Gamificando en secreto: diseño y puesta en escena de un juego de realidad alternativa en un congreso académico
DOI:
https://doi.org/10.52203/kvn5b643Palabras clave:
Juego de realidad alternativa, Hibridación de medios, Storytelling, GamificaciónResumen
Si ha de pensarse en un escenario proclive a la gamificación, a la inclusión de mecánicas lúdicas o incluso ludonarrativas como vehículo para conseguir ciertos objetivos a las afueras del círculo mágico, quizás ese pudiera ser un congreso académico específico sobre el tema, una jornada de conferencias protagonizadas por expertos en innovación, en usos creativos del juego en la vida real, en la empresa o en entornos docentes. Sin embargo, en la práctica resulta mucho más verosímil imaginarse o predecir el desarrollo de dicho congreso como cualquier otro, con una agenda convencional, con presentador, mesas redondas y ponentes constreñidos a un timing, que como un laboratorio lúdico. Esta disonancia entre lo que podría ser y lo que finalmente es bien puede interpretarse como un síntoma de las suspicacias o incluso el temor que generalmente provoca el planteamiento de ciertas estrategias o el empleo de ciertos dispositivos poco acostumbrados al ámbito académico, por mucho que la temática sea favorable al experimento. Con la pretensión de vencer este prejuicio, la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla en colaboración con la Cátedra de RTVE organizaron un Congreso sobre Cultura y Nuevos Medios con un invitado muy especial: un juego de realidad alternativa que, como un caballo de Troya ludonarrativo, se infiltró entre el público y abocó la jornada a un desenlace completamente inesperado.
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